En el cuarto de siglo que ha pasado desde que Sony lanzó su PlayStation, los videojuegos se han convertido en el mayor entretenimiento del mundo y la creciente diversidad de los millones de jugadores está transformando la industria, según los analistas.
El gigante tecnológico japonés y su rival estadounidense Microsoft se preparan para lanzar sus últimas consolas la semana próxima, en un mercado que mueve $160,000 millones, más que el cine y la música juntos.
Concebido inicialmente como un nicho dirigido a hombres jóvenes, desde la década de 1990, el mundo del videojuego atrae cada vez a más gente, gracias sobre todo a la PlayStation que abrió el camino para romper barreras de género, edad y clase, dicen los analistas.
«En las últimas dos décadas, hemos contemplado un importante giro hacia la democratización del juego. Hace 22 años, el juego era visto por la mayoría de la gente como una forma marginal de entretenimiento», dice Guilherme Fernandes, consultor de mercado de la fi rma de análisis de juego y eSports Newzoo.
Después de la PlayStation, salió la consola Xbox de Microsoft en 2001 y la Wii de Nintendo en 2006. Con la revolución de los teléfonos inteligentes, la popularidad del juego creció exponencialmente.
Newzoo estima que hay 2,700 millones de jugadores en el mundo, de los que cerca de la mitad son mujeres.
Los jugadores son también cada vez más mayores en los grandes mercados –la edad media del jugador en Estados Unidos es de 35-44 años–, según datos de la Entertainment Software Association.
Los precios han conquistado mayores audiencias, dicen los expertos. Sony contribuyó en eso con unos precios sorprendentemente bajos de la primera PlayStation, que se convirtió en un éxito comercial.
«Si descontamos la inflación, las consolas son mucho más baratas hoy que en los años 80 y 90. Entonces, era más bien un entretenimiento para las clases medias altas», dice Mikael Jakobsson, coordinador de investigación del Laboratorio de Juegos del MIT.
En Estados Unidos, la «PlayStation empezó a atraer a las clases medias bajas, a la gente trabajadora en una forma en que no lo habían conseguido las anteriores».
La propagación en los últimos años de teléfonos inteligentes baratos y con gran capacidad han aumentado las audiencias: la gente juega en sus teléfonos y se conecta a las redes sociales.
Machismo
La conversión a un pasatiempo universal ha ido cambiando a su vez la percepción de que eran un asunto casi exclusivo de los hombres.
«Los desarrolladores se están tomando cada vez más en serio la diversidad, haciendo que más mujeres y minorías sean protagonistas de sus juegos», dice Fernandes.
Sin embargo, este giro no ha sido fácil, y se produce después de años de denuncias sobre que los juegos exudaban una cultura misógina, de acoso y de otros comportamientos tóxicos.
En 2014, la industria se vio obligada a reaccionar ante el caso de acoso conocido como Gamergate, tras las acusaciones falsas del exnovio de la desarrolladora de juegos estadounidense Zoe Quinn, en las que aseguró que esta compraba críticas favorables a cambio de sexo.
Quinn recibió amenazas de violación y de muerte, y en internet se filtró su información personal.
Las mujeres en la industria y también las figuras feministas han sido amenazadas por gente que no ve con buenos ojos que haya mayor representación femenina en los juegos.
Los gigantes del videojuego han sido acusados de tolerar y de cerrar los ojos al abuso.
«A veces es difícil de explicar cuán vicioso, violento y cruel fue el Gamergate», escribió la crítica Anita Sarkeesian, objeto de algunos abusos, en el sitio web Polygon el año pasado.
La mayoría de las grandes empresas de videojuegos han denunciado estos comportamientos y han abogado por la diversidad, convirtiendo en protagonistas a más mujeres y a personas de comunidades subrepresentadas.
Pese a los esfuerzos, los críticos dicen que los abusos y los contenidos siguen siendo un problema en la industria, tanto entre jugadores como entre compañías de videojuegos.
Más jugadores en línea
No solo hay mayor diversidad entre jugadores, sino en las formas en que la gente disfruta con los juegos. Los videojuegos atraen cada vez a más espectadores en línea.
Los grandes torneos son seguidos por miles de personas y se espera que el eSport genere ingresos de $1,100 millones en 2020, según Newzoo.
Los seguidores también miran a otros jugar en línea. Los juegos multiplataforma han atraído a algunas de las mayores compañías tecnológicas del mundo, como Twitch de Amazon, o YouTube de Google, dos de las plataformas más populares.
«El aumento de los jugadores en línea ha crecido por encima de cualquier expectativa», dice Jakobsson del MIT.
Algunos sugieren que los videojuegos se sitúan en la misma escala que otros eventos convencionales con espectadores.
Jesper Juul, un teórico del videojuego en la Real Academia Danesa de Bellas Artes, tiene una explicación simple para el creciente atractivo de los juegos con espectadores: «Es como mirar un deporte, no es muy diferente en ese sentido.